生化危機(jī):?jiǎn)⑹句?評(píng)測(cè)心得
- 來(lái)源:kiyo911(稻荷)
- 作者:Annyroal
- 編輯:Annyroal
拿到游戲已經(jīng)好幾天,通玩了整個(gè)游戲,于是稻子把這些天出去吃飯上課打工以外所有時(shí)間都用來(lái)生化的感受全部整合起來(lái),盡量做到最詳盡的評(píng)測(cè)獻(xiàn)給大家。希望對(duì)還沒(méi)有入手游戲或者猶豫是不是要入手的玩家有所幫助。
游戲畫(huà)面
本作的游戲畫(huà)面從當(dāng)時(shí)公布之初就以精湛的畫(huà)面博得了廣大玩家的期待,之后所公開(kāi)的試玩版也讓大家見(jiàn)識(shí)到了游戲畫(huà)面的強(qiáng)大,不過(guò)那只是一小部分而已,游戲整體怎樣還是無(wú)法看到完全的面目。本作生化老卡基本運(yùn)用上了所有家用機(jī)所用到的技術(shù),綜合之前的《超級(jí)街霸4》到《怪物獵人3G》,老卡一直在升級(jí)3DS上的畫(huà)面表達(dá)技術(shù),首先從《超級(jí)街霸4》中就開(kāi)始嘗試的即時(shí)陰影演算在本作中又更上一層,本來(lái)在試玩版中的船間過(guò)道,玩家看到巨大狗牙的影子分辨率其實(shí)僅僅提升了一點(diǎn)點(diǎn),不過(guò)僅僅在這里一處而已,之后因?yàn)榄h(huán)境燈光的原因老卡在影子的處理上增加了透明度和模糊效果使得影子更加完美的融入到游戲畫(huà)面中,使得游戲的光影效果看起來(lái)非常真實(shí)。但是在使用電筒的時(shí)候,除了人物和怪物,場(chǎng)景部分并沒(méi)有光影運(yùn)算,老卡僅僅是對(duì)于場(chǎng)景的多邊形進(jìn)行了大對(duì)比度的光影渲染,效果還是非常贊的,也許加入了全部的陰影不光會(huì)加大運(yùn)算量,反而會(huì)使得畫(huà)面變得混亂不堪。
本作對(duì)材質(zhì)的塑造上不僅繼承了《怪物獵人3G》的品質(zhì)并且更勝一籌,實(shí)際上的建模非常簡(jiǎn)單,但是因?yàn)榇罅烤?xì)的法線貼圖的運(yùn)用,以及合理得當(dāng)?shù)沫h(huán)境光設(shè)計(jì),畫(huà)面的明暗冷暖對(duì)比非常強(qiáng)烈,使得畫(huà)面中每一個(gè)物件都顯得真實(shí)可信。游戲中也運(yùn)用到了眾多老卡在家用機(jī)中才會(huì)用到的技術(shù),例如氣候、水火、爆炸、煙塵等。
不過(guò)游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)均不為即時(shí)演算,全部都是即時(shí)演算制成視頻直接放入游戲中,不過(guò)這樣并不影響游戲效果,不高清會(huì)死星人可能要稍微忍耐一下了。
可惜唯一不見(jiàn)誠(chéng)意的就是3D效果,雖然在游戲中打開(kāi)3D后縱深感非常強(qiáng)烈,空間感挺好,但是感覺(jué)就是缺點(diǎn)什么,結(jié)果稻子仔細(xì)一看才發(fā)現(xiàn)老卡僅僅是在場(chǎng)景和遠(yuǎn)近上做了3D處理,而在單個(gè)的角色運(yùn)算上根本沒(méi)有做3D效果,其判明方法很簡(jiǎn)單,打開(kāi)3D效果后把3DS微微向下傾斜,這個(gè)時(shí)候可以看到重影畫(huà)面,這個(gè)時(shí)候會(huì)驚奇地發(fā)現(xiàn)人物和怪物本身的重影距離基本是一樣的,也就是說(shuō)在角色僅僅在場(chǎng)景上有遠(yuǎn)景效果而已。
但是不可否認(rèn)本作的畫(huà)面效果的確相當(dāng)?shù)木浚回?fù)重望,單從畫(huà)面就能夠看出老卡對(duì)這款游戲的誠(chéng)意。如此幾款遞進(jìn)式的游戲,不由得讓人開(kāi)始期待老卡的下一部作品了。
聲音
音效沒(méi)的說(shuō),依然繼承老卡以往優(yōu)秀的影音傳統(tǒng),立體音效更是在恐怖氣氛上立了大功,玩家能夠輕易捕捉到環(huán)境中任何一點(diǎn)點(diǎn)的動(dòng)靜,但是不要過(guò)于忽略這些聲音,沒(méi)準(zhǔn)那就是威脅你性命的存在。
而本作最值得說(shuō)的則是音樂(lè),游戲的音樂(lè)非常優(yōu)秀,大致可以分為三種,1、2、3代的恐怖,4代的危機(jī)感以及5代的緊張刺激,這些音樂(lè)很輕易的讓玩家聯(lián)想到歷代所歷經(jīng)過(guò)的冒險(xiǎn)。在劇情中,往往會(huì)因?yàn)榕涞们〉胶锰幍囊魳?lè)不自覺(jué)地屏住呼吸,直到到達(dá)重點(diǎn)才發(fā)現(xiàn)自己剛剛居然沒(méi)呼吸。
操作手感
不得不寫(xiě)上這個(gè)了,本作的手感一如既往的不錯(cuò),同時(shí)也再一次證明了3DS模擬墊的優(yōu)秀。角色移動(dòng)中微妙的加速度和減速度以及轉(zhuǎn)彎時(shí)鏡頭延遲轉(zhuǎn)動(dòng)都是非常不錯(cuò)的操作反饋。在這里推薦游戲開(kāi)始前在OPTION里把舉槍視角從主觀調(diào)成客觀,就是像4代5代那種過(guò)肩視角,主觀視角雖然使得瞄準(zhǔn)視野更加寬廣,但是因?yàn)閺牡谌朔Q轉(zhuǎn)為第一人稱,多少會(huì)覺(jué)得操作起來(lái)缺少實(shí)體感。所以稻子認(rèn)為調(diào)節(jié)成為客觀視角會(huì)得到最好的游戲體驗(yàn)。
不過(guò)手感好歸好,缺點(diǎn)還是有的,武器以及投擲道具的切換是位于模擬墊下方的十字鍵,之前的獵人就抱怨過(guò)在操作模擬墊的時(shí)候沒(méi)法同時(shí)按十字鍵,這里的BSAA隊(duì)員們也會(huì)抱怨,因?yàn)樵趹?zhàn)斗過(guò)程中根本沒(méi)有時(shí)間去切換武器,更何況武器只能順著一個(gè)方向接續(xù)切換,非常不方便。武器還好,可以直接用觸摸屏輕松切換。但是投擲武器就沒(méi)這么幸運(yùn)了,如果想要使用觸摸屏切換投擲武器,就不容易看到地圖,而想看地圖,就沒(méi)法用觸摸屏切換投擲武器,非常不方便,玩到HELL難度不靈活運(yùn)用投擲武器哪能過(guò)去哦,難道說(shuō)想要靈活切換投擲武器還要記下地圖?
系統(tǒng)
游戲只能同時(shí)建立兩個(gè)存檔,第一次進(jìn)入的選項(xiàng)則是“劇情”、“任務(wù)”和“設(shè)定”。
“劇情”模式理所當(dāng)然就是本作的正統(tǒng)劇情了。比起生化5,本作似乎更加親近4代,故事以不可選擇的章節(jié)為單位發(fā)展,但是并非5一樣無(wú)法回到之前的地圖進(jìn)行探索什么的。本作的地圖是通用的,章節(jié)中只要達(dá)到目的地就能進(jìn)入下一章,所以就故事模式來(lái)講,跑劇情像是4代,探索起來(lái)倒是像1、2、3代。
而“任務(wù)”則是類(lèi)似于獎(jiǎng)杯系統(tǒng),玩家在游戲中達(dá)成了某些目的后,必須來(lái)這里確認(rèn)后才能得到相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。
這里重點(diǎn)講一下關(guān)于游戲系統(tǒng)設(shè)定上的東西。操作模式上什么的跟之前基本相同。而其中最大的不同則是道具系統(tǒng),本作取消了歷代的占格道具系統(tǒng),所以也相應(yīng)的沒(méi)有道具箱的設(shè)定,雖然玩家不用擔(dān)心自己身上沒(méi)有足夠空間來(lái)裝關(guān)鍵道具,但是這樣一來(lái)多少會(huì)減少解謎以及流程時(shí)間,玩家可以毫無(wú)顧忌地一路跑到關(guān)底,結(jié)果到底要是記流水賬還是觀光旅行還要看玩家自己的心情。道具的上限則是系統(tǒng)固定的設(shè)計(jì),彈藥上限、手榴彈上限以及藥品上限,這么做不過(guò)是避免玩家一下子拿了太多的彈藥藥品以至于不小心無(wú)敵了。
而道具箱則由武器管理箱取而代之,玩家身上的武器最多只能帶3樣,拿不走的武器必須替換,但是完全不需要擔(dān)心以后還要回到丟武器的地方來(lái)拿,因?yàn)槟切┪淦鲿?huì)被可愛(ài)的系統(tǒng)自動(dòng)送入武器管理箱。武器管理箱還有另一個(gè)作用就是“改造”,玩家在游戲中探索各種隱藏的地方不僅僅是觀光,最重要的是找武器改造插件包,利用插件包可以任意組合用以修改武器,以及提升彈藥上線等。如何配置一把不錯(cuò)的武器還是要下一番功夫的。
本作最后新增加的系統(tǒng)則是一個(gè)愛(ài)稱“杰內(nèi)西斯”的感應(yīng)探索器,相信在試玩版中大家都知道了吧,這個(gè)東西在游戲中的解釋是可以看見(jiàn)一切肉眼看不見(jiàn)的東西。所以其用途不僅僅是尋找隱藏道具,還能看見(jiàn)看不到的敵人,看不到的機(jī)關(guān)等。另外掃描怪物能夠得到解析數(shù)據(jù),當(dāng)數(shù)據(jù)指達(dá)到100%就能得到一個(gè)藥劑。游戲中還有一個(gè)搜集“神秘手印”的收集要素,也是要通過(guò)這個(gè)來(lái)搜集的,不過(guò)想找到,難度還真有點(diǎn)大。其實(shí)稻子認(rèn)為“杰內(nèi)西斯”最大的用處在于彈藥補(bǔ)充,如果完全不使用她的話,遭遇彈藥枯竭是家常便飯。
RAID MODE
本作除了劇情模式以外最值得玩的一個(gè)模式,要?jiǎng)∏橥P(guān)后才能玩。傭兵模式在生化4代中才真正得以發(fā)揚(yáng)光大,而本作中更像是爽快地跑流程或者探索。有趣的是本作同家用機(jī)一般支持網(wǎng)絡(luò)協(xié)作雙人游戲,玩家可以用在劇情模式或者單人RAID中得到的BP值購(gòu)買(mǎi)武器、升級(jí)插件或者提升彈藥上限,自己配置自己的武器,形成自己的一套打法。今次的RAID中老卡引入了等級(jí)制度,據(jù)說(shuō)是50級(jí)滿級(jí),短短22小時(shí)就42級(jí)的稻子略微情何以堪。等級(jí)的限制則是武器的佩戴和商店一些商品解鎖而已,而且等級(jí)也可以在角色選擇畫(huà)面任意調(diào)節(jié),因此不用太擔(dān)心會(huì)因?yàn)閮扇藢?shí)力不平衡而無(wú)法體驗(yàn)到聯(lián)機(jī)游戲所帶來(lái)的緊張刺激。
RAID中一共有三個(gè)難度,每個(gè)難度20個(gè)關(guān)卡,其實(shí)地圖是一樣的,只是怪物的強(qiáng)度和分配不一樣。最后還有個(gè)以整個(gè)船為舞臺(tái)的求生關(guān)卡,玩起來(lái)那叫一個(gè)銷(xiāo)魂啊,怪物的等級(jí)隨著深入一路飆升,而且還會(huì)因?yàn)槊鞯缆范速M(fèi)彈藥,整艘船就是個(gè)巨大的迷宮一般,兩個(gè)人在里面暈頭轉(zhuǎn)向,相當(dāng)刺激。
RAID這次聯(lián)機(jī)最人道的就是玩家可以和指定的朋友聯(lián)機(jī),大家再也不用發(fā)愁不能遠(yuǎn)程和朋友一起游戲了。
恐懼
本作從宣傳之初就以回歸恐怖為看點(diǎn),告訴大家恐怖的生化危機(jī)歸來(lái)了。通玩以后不得不感嘆的確是回歸了,船中狹窄的環(huán)境,優(yōu)秀的光影效果,真實(shí)的音效在氣氛上做到了恐怖的感覺(jué)。但是真正要說(shuō)覺(jué)得恐怖的還是玩起來(lái)的感覺(jué),**數(shù)量較少,怪物的形態(tài)讓人覺(jué)得惡心,而且血還很厚,如果槍法好可能3槍就解決一個(gè),但是槍法不好可能10發(fā)才能解決一個(gè),還不算跑靶。生命值也回歸原本的不可見(jiàn)形式,玩家只能憑借視野的血絲來(lái)估摸著自己剩余的戰(zhàn)斗力。本作的BOSS也來(lái)勢(shì)洶洶,有時(shí)候自作聰明地遠(yuǎn)遠(yuǎn)的跑開(kāi),但是往往在轉(zhuǎn)身的瞬間讓你窒息?! ⊥P(guān)后出現(xiàn)的HELL難度并不是普通模式通關(guān)后就能很快敢嘗試的模式,要讓稻子來(lái)形容:“那是充滿了絕望的深淵,你永遠(yuǎn)不知道哪里才是噩夢(mèng)的盡頭,手上永遠(yuǎn)不會(huì)有足夠的彈藥,而你,只能在敵人哀嚎般的贊歌和密集的攻擊下抱頭鼠竄,只能心存恐懼面對(duì)最后的敵人。”相信玩過(guò)體驗(yàn)版HELL難度的都有所體驗(yàn)。所以生化危機(jī)不是想要在氣氛上嚇到人什么的,真正讓玩家感受到的則是面對(duì)死亡的恐懼。
總結(jié)
本作的綜合評(píng)價(jià)的確可以說(shuō)是相當(dāng)?shù)母撸\(chéng)意非常十足,游戲的氣氛效果,以及電視劇式章節(jié)的講故事方式都非常的吸引人,稻子第一時(shí)間買(mǎi)到游戲,本打算小玩一下,卻不小心一個(gè)通宵直接通關(guān)了。流水賬下來(lái)通關(guān)總共10小時(shí),所以說(shuō)游戲的可玩性還是很高的。而通關(guān)后的HELL難度和RAID MODE是再游戲的不二選擇。而跑劇情本身也是玩家重返游戲的強(qiáng)大動(dòng)力。
HAPPY得半死不活的稻子:嚇?biāo)牢伊耍瑖標(biāo)牢伊?!老卡!我想打僵尸!不是海鮮??!
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