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[三國志11]大地圖戰(zhàn)棋回合制的失敗

時間:2006-03-23 11:43:53
  • 來源:3DMGAME
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian
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大地圖戰(zhàn)棋回合制失敗的原因在于:無法區(qū)分行軍與打仗。

大家都知道戰(zhàn)爭中行軍時間很長,真正對戰(zhàn)的時間很短。通常行軍一個月到了一個地點遇到敵人,然后廝殺一兩天就基本結(jié)束了。

而三國11以10天為一回合,不管行軍,打仗都一樣,并且一次攻擊只損失3位數(shù)的兵力。這就變成行軍兩個月,廝殺三個月??浚∮羞@樣打仗的么?于是玩家都覺得戰(zhàn)斗拖沓。

以前的三國也有采取戰(zhàn)棋回合制,但為什么不拖沓,就是因為區(qū)分了行軍與打仗。大地圖的一回合是一個月,碰上了敵人進入小地圖,一天一回合。還是比較符合實際戰(zhàn)爭。

再分析即時戰(zhàn)略這種方式,比如革新、三國9都是采用大地圖。行軍的時間長,一旦接觸上了就自動廝殺,不斷地減兵,也就是說打仗的時間要比行軍時間分得更細。故玩家也不覺得戰(zhàn)斗拖沓。

這次的白癡設(shè)計者居然采取了行軍與打仗對等的方式,實在是致命的失敗,無法挽救了。或許大大增加每次攻擊的威力能解決拖沓的問題,但隨之而來的是失去細微操控戰(zhàn)爭的樂趣。

知道這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)像什么嗎?就像三國10的戰(zhàn)略大決戰(zhàn)。幾個小人跑過去,計算一下傷害公式完事。我最討厭的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

8.4
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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 發(fā)售:2006-3-17
  • 開發(fā):KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 語言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺:PC
  • 標簽:戰(zhàn)爭,歷史

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