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戰(zhàn)爭的化身 評《沖突世界:蘇聯(lián)進(jìn)攻》
2010年2月下的《大眾軟件》對《沖突世界:蘇聯(lián)進(jìn)攻》進(jìn)行了非常詳細(xì)的評析,敬請欣賞:不能造兵的RTS所謂“現(xiàn)實(shí)題材”的RTS,典型代表為《帝國——全面戰(zhàn)爭》《突襲》《戰(zhàn)爭之貌》《沖突世界》《末日戰(zhàn)爭》。其共同的特性在于,玩家不能造兵,任憑你的APM數(shù)值有多高,都不可能通過占礦實(shí)現(xiàn)作戰(zhàn)單位在數(shù)量上的優(yōu)勢。正是因?yàn)椴荒茉毂?,打一個(gè)就少一個(gè),因此雙方的攻防部署顯得小心翼翼,造成游戲的節(jié)奏偏慢,這也是此類游戲難以被《星際爭霸》《命令與征服》這類傳統(tǒng) RTS玩家所接受的原因。當(dāng)然,現(xiàn)實(shí)題材也在游戲機(jī)制上進(jìn)行了一些調(diào)整,鼓勵玩家主動進(jìn)攻的意識,如《英雄連》《末日戰(zhàn)爭》,都將對地圖上數(shù)個(gè)戰(zhàn)略點(diǎn)的控制與獲得額外兵力之間劃上等號。擴(kuò)張速度越快,兵力優(yōu)勢越明顯,游戲的節(jié)奏也被帶動起來了。由于無法建造設(shè)施和訓(xùn)練軍隊(duì),想贏得勝利就必
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