《巫師3》欲顛覆傳統(tǒng) 開放作仍需線性劇情引導(dǎo)
之前CD Projekt RED信誓旦旦的表示要讓《巫師3:狂獵》顛覆RPG游戲模式,開發(fā)商在最近的一次采訪中表示,游戲中的開放性世界元素只是一種表現(xiàn)形式,游戲的核心仍然是劇情敘事。游戲的總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz在采訪中向玩家介紹了他們制作《巫師3:狂獵》時(shí)的些游戲細(xì)節(jié)和一些制作理念。根據(jù)Tomaszkiewicz的說法,他們“在《巫師3》中對(duì)每個(gè)細(xì)節(jié)的追求都達(dá)到了力所能及的最高程度。”Tomaszkiewicz表示:“我們花費(fèi)很多努力來讓游戲的支線任務(wù)能夠無(wú)縫并且連貫的與整個(gè)世界銜接在一起。我們盡量避免陳詞濫調(diào),所以在這里沒有什么是通用的。我們所有工作都是親手制作的,所以工作很辛苦。我們希望給每位NPC都附上一個(gè)令人信服的背景故事,讓每片土地都有自己的風(fēng)
態(tài)度堅(jiān)決《巫師3:狂獵》將不會(huì)加入多人合作模式
CD Projekt RED即將發(fā)布的大作《巫師3:狂獵》將是第一部真正意義上的次世代RPG游戲,游戲?qū)⒌顷慞S4和XBOX ONE??瘾C嚴(yán)格來說是一部正統(tǒng)單機(jī)游戲,旨在向玩家傳達(dá)恢弘、引人入勝的劇情。在最近StickSkills對(duì)CD Projekt RED的一次采訪中,游戲制作人Konrad Tomaszkiewicz說到,游戲開發(fā)組對(duì)于加入多人模式?jīng)]有任何計(jì)劃,而如今多人元素已經(jīng)變得流行,如Gearbox的無(wú)主之地系列等,但他們不會(huì)考慮。Tomaszkiewicz說,對(duì)于CD Projekt RED來講,劇情才是王道,多人合作模式不能給玩家?guī)砉适略械纳疃扰c震撼,這也與開發(fā)者的意愿相悖。“我們把精力集中在給玩家講述一篇宏偉的史詩(shī),對(duì)于多人游戲而言,如果真的制作的話,也不會(huì)加入到劇情流程中來。
《巫師3:狂獵》制作者表示將發(fā)揮次世代主機(jī)潛力
對(duì)于CD Projekt RED來說,單單把PC版本的《巫師3:狂獵》移植到次世代主機(jī)上對(duì)他們來說過于簡(jiǎn)單了。這款游戲的次世代主機(jī)版本將不會(huì)走捷徑,游戲制作者表示他們要發(fā)掘兩個(gè)即將發(fā)售的次時(shí)代主機(jī)的全部潛力。游戲的總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz在采訪中表示“我們正在為3個(gè)主要游戲平臺(tái)制作一款非常宏大的游戲。在次世代主機(jī)上開發(fā)游戲一直是我們的夢(mèng)想,因?yàn)槿L試著發(fā)掘出新主機(jī)硬件的全部潛力,還有去發(fā)掘怎么樣去更有創(chuàng)造性的去使用它的方法,這些事情都非常讓人興奮。”在這么早的階段去發(fā)掘沒有被測(cè)試過的硬件的上限絕對(duì)是一個(gè)很大的挑戰(zhàn),但是制作了《巫師》系列的工作組肯定沒有問題。答案會(huì)在2014年游戲發(fā)售時(shí)揭曉。
新作《巫師3:狂獵》的戰(zhàn)斗節(jié)奏將會(huì)比前作更慢
在最近一次采訪中,《巫師3:狂獵》的總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz介紹說,新作的戰(zhàn)斗將會(huì)更加直接,而且會(huì)比前作更慢。他表示“為了滿足喜歡戰(zhàn)斗玩家的需要,在保留了前作戰(zhàn)斗方面玩家認(rèn)為很優(yōu)秀的地方后,我們重新設(shè)計(jì)了整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。”“戰(zhàn)斗會(huì)變得更直接,而節(jié)奏會(huì)變得比前作慢,讓整個(gè)游戲體驗(yàn)不那么混亂,而且更加有戰(zhàn)術(shù)性。”《巫師3:狂獵》將會(huì)在明年在PC,PS4和XboxOne上發(fā)售。
CDPR表示巫師3目標(biāo)就是要用盡XboxOne PS4的機(jī)能
對(duì)于良心開發(fā)商CD Projekt RED而言,單純只是將PC版的《巫師3:狂獵》移植到次世代主機(jī)Xbox One、PS4上面的話,算是小菜一碟,關(guān)鍵在于,工作室已經(jīng)表示,主機(jī)版的巫師3不會(huì)縮水,他們的目標(biāo)旨在盡可能的利用Xbox One和PS4的機(jī)能,挑戰(zhàn)其硬件最大能提供什么效果。游戲總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz在接受采訪時(shí)表示,“如果說目前組里有什么挑戰(zhàn)的話,那就是需要在三個(gè)主流平臺(tái)上同時(shí)制作這樣一款大作。”“當(dāng)然,能在次時(shí)代主機(jī)上開發(fā)作品始終是令人期待的過程,致力于獲取硬件最大技能,思考如何創(chuàng)造性的利用科技絕對(duì)是一件美妙的事情。”
EA相形見絀!《巫師》開發(fā)商業(yè)界良心拒絕玩票
雖然“撈一票就跑”就種做法很有利可圖,但是CD Projekt RED聯(lián)合創(chuàng)始人Marcin Iwinski 相信一直保持游戲的核心價(jià)值才是王道。他說:“有許多公司都有‘撈一票就跑’的想法,雖然這并不是什么好事,但有許多人愿意這么做??晌覀冋娴南胱鲎约涸撟龅氖拢裁茨茏屛覀冮_心,我們就怎么做。”CD Projekt RED很明顯不是那種公司,其《巫師》一二代增強(qiáng)版都是免費(fèi)的這點(diǎn)就能充分證明。Iwinski說:“玩家們都很喜歡這種做法,并且他們都會(huì)相互傳達(dá)給自己的親朋好友,最終我想都會(huì)轉(zhuǎn)化成銷量的。”“有人會(huì)問‘你們?yōu)槭裁催@么做?你們完全可以要求其付費(fèi)!’這沒錯(cuò),但我認(rèn)為我們團(tuán)隊(duì)一直
野心勃勃!《巫師3》目標(biāo)是重新定義RPG游戲
《巫師3:狂獵》首席腳本設(shè)計(jì)師Mateusz Tomaszkiewicz,首席游戲設(shè)計(jì)師Maciej Szczesnik近日接受采訪時(shí)說,《巫師3:狂獵》的目標(biāo)是要重新定義角色扮演游戲。開發(fā)團(tuán)隊(duì)在制作《巫師3》時(shí)更注重游戲的故事性和情節(jié)性,即使是沒玩過前兩部游戲的玩家,也能輕松地上手,不會(huì)有不明白的地方。本作中對(duì)打斗系統(tǒng)進(jìn)行了革新,更為注重策略。Tomaszkiewicz說,《巫師2》困擾著一些玩家的復(fù)雜之處,在此作中已經(jīng)進(jìn)行了修改,團(tuán)隊(duì)在努力把《狂獵》打造成為一個(gè)完全獨(dú)特的體驗(yàn)。與前作不同的是,這次主角Geralt的旅程將會(huì)在一個(gè)完全開放性的世界中進(jìn)行,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不會(huì)對(duì)玩家進(jìn)行引導(dǎo),玩家要走自己的路,自己做出選擇。這些選擇沒有對(duì)錯(cuò)之分,不過這將決定著游戲最后的結(jié)局。比起前作而言,這次《巫師3:狂獵》的畫面也更為
《巫師3》開發(fā)商強(qiáng)論 盜版者只是被誤導(dǎo)的消費(fèi)者
《巫師》系列的波蘭開發(fā)商CD Projekt RED這幾年一直對(duì)DRM保持對(duì)立態(tài)度,這也導(dǎo)致了其2011年發(fā)售的續(xù)作《巫師2:國(guó)王刺客》被盜版了無(wú)數(shù)次。CD Projekt RED決定采取一種非常規(guī)策略來應(yīng)對(duì):游戲更碉堡。準(zhǔn)確的說,CD Projekt RED一直在為這游戲免費(fèi)增加許多新內(nèi)容,包括上個(gè)月由《巫師3》設(shè)計(jì)師制作對(duì)《巫師2》戰(zhàn)斗系統(tǒng)大范圍修改的mod。游戲總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz在接受采訪時(shí)表示,粉絲第一這個(gè)概念會(huì)一直持續(xù)下去。他說:“我們相信盜版僅僅是誤導(dǎo)了消費(fèi)者,這就是為什么我們一直嘗試通過不同的角度來接近玩家,并了解到怎樣能得到他們的認(rèn)同...我們決定去和玩家們建立信任和理解 -- 你買我的游戲,我們就真誠(chéng)的為你們服務(wù)。”他繼續(xù)說:“你給
總監(jiān)談PSV《巫師3》操控設(shè)計(jì) 靈活度不輸PC版!
《巫師3:狂獵》在今年E3上大放異彩,所有人都很好奇這個(gè)次世代主機(jī)游戲在PSV上是怎么樣的。在一次采訪中,記者問《巫師3》的游戲?qū)а軰onrad Tomaszkiewicz 這個(gè)CD Projekt RED的次世代RPG是怎么在索尼的新掌機(jī)PSV上運(yùn)行的?制作組是如何應(yīng)對(duì)PSV操控的挑戰(zhàn)的?他說:“你問的都是關(guān)于游戲初期階段的設(shè)計(jì)原理方面。我們?cè)O(shè)計(jì)的《巫師3》無(wú)論是控制還是界面,都會(huì)讓玩家有十分流暢的體驗(yàn)。作為一個(gè)多平臺(tái)開發(fā)者,我們不僅僅需要考慮多平臺(tái)的用戶界面,還要考慮到不同平臺(tái)中所有的不同點(diǎn)。這就意味著我們需要采用一種可讓游戲在所有平臺(tái)都可以流暢運(yùn)行、體驗(yàn)相似的解決辦法,當(dāng)然也包括PSV。”Tomaszkiewicz說出那番話,是因?yàn)楝F(xiàn)在仍不斷為游戲加入新特性,而主機(jī)版的控制方案還沒
《巫師3》在澳被評(píng)18+游戲 很黃很暴力讓人受不了
盡管這游戲并不是為了迎合澳大利亞的評(píng)級(jí)制度,但CD Projekt RED仍希望《巫師3》在被評(píng)為18+后,銷售方面不會(huì)有什么問題。CD Projket RED的Agnieszka Szostak告訴記者說:“事實(shí)是現(xiàn)在澳大利亞評(píng)級(jí)系統(tǒng)有了更高一級(jí)評(píng)級(jí),這就意味著我們沒必要被迫去改變游戲里內(nèi)容,這對(duì)我們和澳大利亞玩家來說都是個(gè)好消息。其實(shí)我們?cè)谒蛯徶熬妥龊昧诵睦頊?zhǔn)備。”Szostak稱開發(fā)者并沒有太在乎那些國(guó)際評(píng)級(jí)準(zhǔn)線。他說:“我們?cè)谥谱饔螒驎r(shí),沒想過任何國(guó)家的評(píng)級(jí)制度,我們只想創(chuàng)造出我們認(rèn)為最好的游戲。無(wú)論是重要的選擇、角色之間的交情、性愛場(chǎng)景、血漿飛濺還是詛咒,只要我們覺得需要,能讓游戲變得更富有活力更精彩,我們就會(huì)將其加進(jìn)去。游戲評(píng)級(jí)并不是我們首要考慮的問題。&rdq
《巫師3》煉金系統(tǒng)將改進(jìn) 大場(chǎng)景拒絕空洞無(wú)趣!
《巫師3》又銷聲匿跡了片刻,讓人們開始懷念起來。現(xiàn)在新消息終于來了,在一次Structure Gaming的訪談中,《巫師3》的首席制作師Dominika Gonsierowska透露,該作的場(chǎng)景將會(huì)比《巫師2》大上35倍。Dominika還稱,這個(gè)巨大場(chǎng)景不會(huì)死板。CD Projekt RED曾經(jīng)聲明,將會(huì)制作巨大而有趣的世界。“然而,我們并不是為了做大而做大。我們制作這個(gè)大場(chǎng)景是為了容納大量的內(nèi)容。游戲的場(chǎng)景中充滿了有意思的元素,包含了支線任務(wù)或者獨(dú)特的怪物以讓玩家殺戮。”對(duì)于那些反感《巫師2》煉金系統(tǒng)的玩家們來說,好消息來了?!段讕?》游戲設(shè)計(jì)師Tomasz Kozera說,“團(tuán)隊(duì)正在聽取玩家們的意見重制煉金系統(tǒng),但絕對(duì)不會(huì)拋棄它。”《巫師3》計(jì)劃于2014
各個(gè)平臺(tái)一視同仁 《巫師3》主機(jī)版畫質(zhì)不會(huì)打折
CD Projekt RED確認(rèn),《巫師3》狂獵》的各個(gè)平臺(tái)版本將會(huì)提供同樣的畫質(zhì),PS4和Xbox One版不會(huì)比PC版的畫質(zhì)有任何降低。DualShock有機(jī)會(huì)采訪到了《巫師3》游戲設(shè)計(jì)師Konrad Tomaszkiewicz:“您是次世代主機(jī)游戲的先行者,你已經(jīng)用過開發(fā)工具包了嗎?你對(duì)Xbox One 和PS4有著怎樣的印象??jī)煽钪鳈C(jī)之間有著怎樣的差別?”Konrad回答說:“是的,我們已經(jīng)使用過索尼和微軟提供的開發(fā)工具包了,二者之間的差別嘛,兩款主機(jī)的性能都非常強(qiáng),在上面開發(fā)游戲是一件很愉快的事。”那么不同平臺(tái)上的游戲會(huì)具有相同的畫質(zhì)嗎?高端配置PC可以獲得更強(qiáng)的畫面表現(xiàn)嗎?Konrad表示:“我們的目標(biāo)是為所有平臺(tái)打造同樣的游戲體驗(yàn)。我們是
《巫師3》新視頻欣賞 游戲音樂氣勢(shì)磅礴讓人振奮
今日CD Projekt RED放出了《巫師3:狂獵》開場(chǎng)主題曲和幕后開發(fā)視頻。現(xiàn)在制作一款3A級(jí)大作,無(wú)論是在投入、技術(shù)還是難度上來說,都絕對(duì)不比好萊塢大片差。音樂是由Adam Skorupa 和 Krzysztof Wierzynkiewicz作曲完成的,而且游戲預(yù)告片中的音樂就是由Krzysztof Wierzynkiewicz作曲。讓我們向這些開發(fā)人員致以真誠(chéng)感謝,沒有他們的努力,就沒有這一款經(jīng)典游戲?!段讕?:狂獵》計(jì)劃于2014年登陸PC和次世代主機(jī)平臺(tái),在下周,CD Projekt RED也許會(huì)透露一些新信息,敬請(qǐng)期待。幕后制作視頻:開場(chǎng)主題曲:首發(fā)試玩演示主題曲:
CD Projekt Red正在考慮讓《巫師3》跨世代繼承
《巫師3》的制作人John Mamais表示目前公司正在同微軟討論轉(zhuǎn)移Xbox 360《巫師2》的存檔到Xbox One,來讓下一作繼承的可能性。Mamis表示“我們目前只是在討論。”但是據(jù)他說,事情正在朝好的方向發(fā)展。不幸的是這個(gè)功能對(duì)于PS4來說是不可能的,因?yàn)榧夹g(shù)結(jié)構(gòu)的限制。所以公司目前正在討論走《質(zhì)量效應(yīng)》的老路,就是讓玩家回答一些問題,從答案中確定前作對(duì)劇情的選擇。
華麗大作《巫師3》優(yōu)化好!不會(huì)過度占用PS4內(nèi)存
《巫師3》的一名開發(fā)人員日前在談到開發(fā)和資源問題時(shí),認(rèn)為《巫師3》不會(huì)過度占用PS4內(nèi)存?!段讕?》在E3后被認(rèn)為是次世代主機(jī)最華麗的游戲之一。游戲?qū)⒃谌脚_(tái)登陸,試圖將游戲畫面推向極限。在GamingBolt的一次采訪中,CD Projekt Red的環(huán)境藝術(shù)家喬納斯馬特森談起了《巫師3》的一些技術(shù)問題。而訪談的核心是PlayStation 4驚人的8 GB的GDDR5 RAM的利用率。當(dāng)問及游戲在PS4上畫面是不是會(huì)比Xbox one更好時(shí),馬特森說他不認(rèn)為游戲會(huì)過度依賴PS4所提供的巨大資源優(yōu)勢(shì)。“我是個(gè)環(huán)境藝術(shù)家,但我的絕大多數(shù)工作都是在辦公室里解決問題,”他說。“我不認(rèn)為我們會(huì)過度利用它。但就像我說那樣,我是個(gè)環(huán)境藝術(shù)家,我并不能一人作出決策,我的核心任務(wù)是使游戲世